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《某某歷險(xiǎn)記》是一款將Roguelike隨機(jī)探索與卡牌策略對戰(zhàn)完美結(jié)合的手游。玩家將扮演一名勇敢的冒險(xiǎn)者,深入隨機(jī)生成的地牢,探索未知的房間。每個(gè)房間都可能隱藏著寶藏、商店、隨機(jī)事件或是強(qiáng)大的敵人。游戲采用回合制戰(zhàn)斗模式,擊敗敵人后可以獲得新卡牌和資源,用于強(qiáng)化你的卡組。此外,游戲還提供了豐富的天賦系統(tǒng),不同的天賦組合可以衍生出多種流派,如爆發(fā)流、防御流、召喚流等,極大地增加了游戲的策略深度和可玩性。
優(yōu)點(diǎn)
隨機(jī)性耐玩:每次冒險(xiǎn)的房間布局、事件和敵人組合都不同,極大地提高了游戲的重復(fù)可玩性。玩家每次進(jìn)入地牢都能體驗(yàn)到全新的挑戰(zhàn)和驚喜。
卡組構(gòu)筑自由:游戲沒有固定的套路,玩家可以自由搭配卡牌和天賦,開發(fā)出獨(dú)特的流派。這種自由度讓每個(gè)玩家都能找到屬于自己的游戲風(fēng)格。
策略與運(yùn)氣平衡:即使卡組一般,通過合理的運(yùn)營和決策,玩家仍有機(jī)會通關(guān)。這種平衡性讓游戲既考驗(yàn)玩家的策略能力,也保留了一定的運(yùn)氣成分。
缺點(diǎn)
新手引導(dǎo)不足:卡牌效果和天賦聯(lián)動的說明不夠詳細(xì),新手玩家在初期容易感到迷茫,需要花費(fèi)較多時(shí)間去摸索。
后期難度陡增:高層關(guān)卡對卡組強(qiáng)度的要求非常高,玩家可能會遇到卡關(guān)的情況,需要投入更多時(shí)間和資源來提升卡組。
部分天賦失衡:少數(shù)天賦(如“無限抽牌”)強(qiáng)度超標(biāo),影響了游戲的平衡性,可能會導(dǎo)致某些流派過于強(qiáng)勢。
優(yōu)先拿過牌卡:確保每回合有足夠的手牌應(yīng)對突發(fā)情況,過牌卡可以幫助玩家更快地找到關(guān)鍵卡牌,提高戰(zhàn)斗的靈活性。
合理刪卡:《某某歷險(xiǎn)記》中,建議移除低效卡牌,提高卡組的穩(wěn)定性。精簡卡組可以讓玩家更容易抽到核心卡牌,提升戰(zhàn)斗效率。
天賦互補(bǔ):例如“每回合回血”天賦適合防御流,而非爆發(fā)流。合理搭配天賦可以讓卡組發(fā)揮出最大的潛力,提升通關(guān)的成功率。
“第一次用‘毒爆流’卡組通關(guān)超有成就感,隨機(jī)事件讓每局都有新鮮感!”
天賦系統(tǒng)真的耐琢磨,換種搭配就像玩新游戲。每次嘗試不同的天賦組合,都能帶來全新的游戲體驗(yàn)。
“臉黑時(shí)連遇三個(gè)精英怪,直接暴斃,血壓拉滿?!边@種極端情況雖然讓人抓狂,但也增加了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性。
抽到重復(fù)垃圾紫卡時(shí),真的很想摔手機(jī)……這種挫敗感雖然讓人沮喪,但也激勵(lì)玩家不斷優(yōu)化卡組,提升游戲技巧。
“比傳統(tǒng)自由,沒有固定套路,全靠自己開發(fā)!”(用戶@卡牌大師)這種自由度讓玩家能夠充分發(fā)揮創(chuàng)造力,打造出獨(dú)一無二的卡組。
“畫風(fēng)超贊,怪物設(shè)計(jì)很有創(chuàng)意,玩起來很上頭。”(B站評論@冒險(xiǎn)愛好者)精美的畫風(fēng)和獨(dú)特的怪物設(shè)計(jì)為游戲增添了不少魅力,吸引了大量玩家。
“抽卡概率太坑,氪了648還是湊不齊核心卡?!保ㄎ⒉┩婕褸非酋本酋)這種抽卡機(jī)制雖然增加了游戲的挑戰(zhàn)性,但也讓部分玩家感到挫敗。
后期數(shù)值膨脹嚴(yán)重,不氪金很難打高層。”(官方論壇吐槽帖)這種設(shè)計(jì)雖然增加了游戲的深度,但也讓部分玩家感到壓力,需要投入更多時(shí)間和資源來提升卡組。